26 de noviembre de 2009

INDICE DEL BLOG

BIENVENIDA A NUESTROS LECTORES

CARACTERISTICAS DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

DECISIONS, DECISIONS

MODELO NOM


WEBQUEST. LA ACTUALIZACIÓN EN EL AULA

MINIQUEST

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON UNA COMPUTADORA. CASO: DIVISIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA MEXICANA

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CREACIÓN DE RECURSOS Y A LA CONSTRUCCIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

OBJETOS DE APRENDIZAJE

SIMULADORES

USO A LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

EVALUACIÓN DE SOFTWARE

RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

JCLIC Y HOT POTATOES


REFLEXIONES FINAL
ES DEL MÓDULO



REFLEXIONES FINALES DEL MÓDULO


Durante este módulo aprendimos sobre el uso de la tecnología desde un punto de vista crítico y propositivo.


Estamos concientes de que no todo está resuelto con el uso de la computadora en el aula, sino es desde la planeación de las sesiones donde encontraremos si son pertinentes los recursos tecnológicos y si los necesitamos sabremos cual usar.


A través del módolo NOM podremos analizar el tipo de software que incorporaremos en el aula, así como las características de infraestrura que necesitamos.


Otro de los aprendizajes que nos llevamos es el trabajo colaborativo que desarrollamos en este equipo, cada uno de nosotros siempre mostró una actitud cooperativa y propostiva para el desarrollo de cada uno de los trabajo que desarrollamos durante este módulo.

Alfonso, Rosario y Maricarmen

11 de noviembre de 2009

JClic y Hot Potatoes

Por Maricarmen, Rosario y Alfonso.

Programación profesional para novatos

De libre acceso, varios idiomas, visual, sencillo, con íconos y menús familiares, lúdico y guiándonos de la mano en nuestras tareas de programación, nos parece que JClic
es una amplia ventana de oportunidad para el desarrollo exponencial de aplicaciones educativas a partir de la experiencia específica del docente, la región y el país, sin descartar la consulta, aprovechamiento y participación en un banco virtual de actividades gratuitas que son el producto de docentes de todo el planeta.

La pautas de utilización de
JClic
a través de objetos programables permiten la creación de contenidos, ejercicios y evaluaciones a través de rompecabezas (mapas, fotos, operaciones aritméticas, animaciones, oraciones), asociaciones (ecuaciones, mapas, conjugaciones, idiomas, música), sopas de letras, crucigramas y completar textos.

Como generador de ejercicios de práctica, crucigramas, test de diversa índole y exámenes en diversas modalidades de respuesta, pensamos que Hot Potatoes constituye una auténtica herramienta de autoría que pone al servicio de los docentes, familiarizados con el uso de la computadora, un software educativo para la elaboración de materiales de gran valor didáctico para el maestro y gran alcance metacognitivo para el alumno.

Con una interfaz ya común en los programas informáticos y el uso de objetos programables, Hot Potatoes facilita la autoría de materiales para la enseñanza y el aprendizaje, tan sencillo como llenar plantillas o formatos.

Reflexiones grupales

Esperanzador para nosotros, así resulta el hecho que los programadores empiecen a ponerse de acuerdo para hacer cada día más sencilla la tarea de los maestros a la hora sentarse a diseñar y programar materiales didácticos, como prueban JClic y Hot Potatoes.

Visualizamos que la tendencia de la programación será integrar códigos, objetos o signos universales –imágenes, videos, audios, íconos, etcétera-, lo que generará un boom de aplicaciones de todo tipo, este fenómeno es algo de lo que ya ha venido pasando con el hardware y software, lo que ha significado el crecimiento exponencial de las posibilidades de las tecnologías de la información y la comunicación.

Nos atrevemos a suponer que, en este momento, ya estamos parados sobre yacimientos de recursos tecnológicos de gran alcance y aplicación cotidiana, sólo faltan tareas de exploración, explotación, refinamiento, distribución y consumo diario de miles de posibilidades informáticas.

6 de noviembre de 2009

RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

SESIÓN 15

LA RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES

Por: Maricarmen Sandoval
Alfonso Nava
Rosario Madrazo


Como personas involucradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, reconocemos que la planeación, es una herramienta indispensable en la labor docente, ya que de ella depende el éxito de una jornada de trabajo en las escuelas. Es la guía que indica lo que se quiere lograr y la forma en que se va a llevar a cabo esta enseñanza, como el Dr. Gándara (1999) refiere: “Debe especificarse, qué objetivo educativo se persigue, y el alcance de éste objetivo en términos del resto del currículum”.

Es el mapa que indica la ruta a seguir y sobre todo, el puerto a donde se tiene que llegar, independientemente de las herramientas que se vayan a utilizar y en este caso, el uso de un software no es la excepción.


Planear es prever y su importancia radica en que en ésta se describe de manera específica, las actividades (estrategias y técnicas) que se llevarán a cabo tanto dentro, como fuera del espacio del aula, en busca de alcanzar, de un forma consciente y organizada, el objetivo de la materia. (U.V.M.).
Es un proceso que permite organizar de manera sistemática, adecuada y coherente, todos los elementos de la actividad educativa. (INEA).
Es una herramienta que ayuda a estructurar el trabajo didáctico en los eventos educativos (INEA).

La relevancia de planear el uso del software en el salón de clases, tiene por objeto, el no improvisar ante cualquier eventualidad; es analizar y coordinar los tiempos dedicados a la instrucción con el software, evitar sorpresas, pérdidas de tiempo y sobre todo, el encaminar las acciones al cumplimiento del objetivo principal de enseñanza, que como se vio en sesión, es totalmente independiente del tema a enseñar.

En este sentido, la planeación orienta los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje.

Así como toda planeación de clase, debe de cumplir con ciertos requisitos, la utilizada para impartirla utilizando un software, deberá contener los siguientes de datos de identificación:

1. Objetivo General y Específico de la Materia.
2. Desglose de temas y subtemas.
3. Estrategias de Enseñanza (Estrategias de Instrucción).
4. Experiencias de Aprendizaje Independiente.
5. Acciones para el desarrollo de subhabilidades (experiencias de aprendizaje con docente).
6. Estrategias de Evaluación de Contenidos
7. Los tiempos asignados para cada actividad.
8. Incluir el tiempo de capacitación y aprendizaje del manejo del software.


La planeación del software nos ayuda a determinar, el objetivo; a analizar para quien esta dirigida la clase, la forma en que se introducirá al alumno en el tema, la manera en que aprenderá y se familiarizará con el uso del software, a determinar el modo, en que a través del programa de software, se logrará el objetivo de la sesión, la mecánica de trabajo, los tiempos dedicados a cada actividad y la forma en que se evaluarán los aprendizajes obtenidos.

Compartiendo la opinión del Profesor Gándara, sobre la importancia de elaborar un plan de uso del software para una clase, analizamos su protocolo, justificándolo a través de las experiencias que como docentes hemos tenido.

Caracterización de la población meta: Este paso es muy importante, ya que a través de la práctica docente, te das cuenta que cada grupo tiene características diferentes, y aunque se trate de adolescentes con edades entre los doce y quince años, el grupo va mostrando un carácter propio, por lo que la planeación debe ajustarse a los estudiantes y no los estudiantes a la planeación.

Nosotros proponemos que independientemente del grado de habilidad que tengan los alumnos para el manejo del software, es importante dedicarle tiempo en la planeación, a la capacitación o permitir que el alumno se familiarice con el programa y establecer los lineamientos sobre los cuales deberán de trabajar los estudiantes.


Objetivo o propósito educativo: Este es el eje central alrededor del cual girará toda la práctica docente, ya que es el por qué de la clase y el motivo por el cual hemos elegido el uso de un software determinado, es el contestarse, ¿Qué quiero lograr con ello?.

Orientación y Modalidad educativa a emplear, así como etapas del proceso instruccional que se atenderán: Como bien lo dice el Dr. Gándara (1999), “no es necesario que cubran todas las etapas del modelo de Dick and Carey, aunque debe contener cuando menos una: La motivación, es de las más importantes, porque de ella depende el interés de los alumnos en el tema, para lograr el objetivo, aunque aunado a esto, siempre se va a lograr un aprendizaje, ya sea dirigido o por descubrimiento.

A continuación se presenta el modelo de Dick y Carey (1990).

El Modelo de Dick
y Carey


1. Motivación
2. Presentación de los contenido
3. Oportunidades de práctica
4. Evaluación formativa
5. Evaluación sumaria
6. Remediación o Enriquecimiento


Conforme al modelo NOM, debemos identificar, quien será el usuario y la modalidad del mismo. No se debe llegar al salón de clases, sin saber cómo se va a organizar al grupo.

Ubicación en el modelo NOM:
Nivel de uso


USO ADAPTACION DESARROLLO


4. Selección del software a emplear: Y dentro de este punto, no solo es escoger al azar, sino conforme a los aprendizajes esperados, utilizarlo como herramienta y como medio, no como el fin; Este punto debe cubrirse con cuidado, ya que de ello dependerá que se logre el objetivo o no, que nuestra clase sea un éxito y una buena experiencia, no podemos utilizarlo si no tenemos el conocimiento de lo que vamos a hacer con el software, no debemos llegar a averiguar para qué nos puede servir, no es ético ni justo para los alumnos. Esta bien que nos alleguemos y aprendamos juntos en el camino, pero para ello, se necesita que alguien sea el guía, y nosotros tenemos la obligación de conocerlo y dominarlo, para poder utilizarlo y enseñar a través de él.

Los requerimientos técnicos del programa: Debemos de saber con qué tipo de máquinas contamos, si el software elegido es gratuito y ya debe de estar instalado; por experiencia sabemos que chicos sin algo que hacer, son problemas seguros y no podemos desperdiciar tiempo en llegar a instalar un programa, y no estar seguros si lo podemos hacer y regresar al salón o terminar la clase, con un “no se pudo muchachos, voy averiguar cómo funciona y mañana lo intentamos”, es vergonzoso y poco formal.

Los requerimientos de espacio e instalaciones: Aquí se debe emplear la pregunta, ¿Dónde lo voy a usar? Y dependiendo de ello, se debe hacer una lista de requerimientos, es tan sencillo, como investigar, si se puede oscurecer el salón donde se va a trabajar, si existen conexiones eléctricas, si se necesita Internet, si hay acceso en esa área de la escuela, que tan lejos esta el toma corriente, si se hace en la sala de cómputo, si esta libre, si el profesor del área estará con nosotros o nos permiten hacer uso de ella.

De acuerdo con lo anterior, aunque es un paso sencillo y hasta podría parecer obvio, recordamos que en el sexenio del presidente Fox, se enviaron computadoras a localidades rurales, lo malo es que nunca se verificó si contaban con energía eléctrica, y así el gobierno gastó millones de pesos, en hermosos muebles que sólo existían de adorno.

El Plan de sesión: Este elemento determinará el éxito o el fracaso de nuestra clase, ya que de esta planeación depende la organización de las diversas etapas de desarrollo de la lección, es la guía que ayuda a evitar sorpresas, en ella se establecen las actividades que se realizarán en el encuadre, la reflexión y la evaluación.

En la planeación debemos establecer la organización del grupo, los tiempos otorgados para cada actividad, el objetivo de nuestra clase, el encuadre en un programa, la apropiación de saberes, el recordar conocimientos previos, enlazarlos con los nuevos, y al final hacer una evaluación que nos ayude a mejorar.


Reflexiones Finales:

Nuestra labor docente, es una de las más nobles y bellas que existen, por ello debemos enaltecerla con una práctica ética y profesional, no es tolerable que llegue un profesor a su clase, a improvisar, ¿Cuántas veces, le permitirían a un médico, que llegara a una operación a hacer lo que pueda o inventar algo para salir del paso? Entonces, de la misma forma, un profesor debe prepararse para impartir su clase y hacer su trabajo de una forma organizada y planeada, no debe haber sorpresas o si se presentan, debe estar preparado para ellas.

Además de ser los programas educativos una herramienta de aprendizaje, por el objetivo para el que fueron creados, también con su uso se obtienen otro tipo de beneficios, como el interés por la ciencia y el descubrimiento, el desarrollo de un lenguaje nuevo, la habilidad en el uso de programas, entender la lógica de las computadoras, desarrollar competencias en cuanto a la búsqueda de información, en la selección de la misma, aprender a sintetizar, analizar, manejo de datos, y en algunos casos, es verle el aspecto lúdico de la enseñanza.




Referencias:

Dick, W. and Carey, L. (1990). The systematic design of instruction. Scott, Foresman/Little, Brown. Glenview.


Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de programas
de cómputo educativo. ENAH/INAH. Mexico.

INEA (s.f.).La planeación didáctica. Recuperado el 05 de Noviembre del 2009,
de http://200.77.230.9/inea/estructura/operacion/planeaciondidactica/
quees_pd.htm


Universidad del Valle de México (s.f.).Planeación didáctica. Recuperado el 04
de Noviembre del 2009, de http://www.sanluispotosi.uvmnet.edu/info/PDP.pdf

31 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE



Se ha realizado una revión de los siguientes sitios SITIO DE NORMAN, SITIO DE NIELSEN, SITIO DE TOG y SITIO DE KRUG y se encontró lo siguiente:










Todos contienen material (artículos de revista, podcast, powerpoint, videos, libros, etc.) que reflexiona sobre la usabilidad de la red y de los diferentes productos que se pueden elaborar con las TICs.



Sobre sale que no es tan importante "lo bonito" del sitio o de la maravilla que haga el software; sino que el usario le sea útil, que no le sea complicado su uso.



¿Cuántas veces visitamos un sitio que se tarda en desplegar porque tiene muchas imágenes o aditamentos -llámese recursos flsh-? Otra propuesta es que los sitios no encuentren saturados de esos elementos; algo más que habría que agradecer es que en estos sitios no hay muchos comerciales visuales. Los comerciales que encontramos son referente a los libros que trabajan el tema en cuestión y no más. Es sabido que el sustento económico de los sitio web es la "venta de espacio" pero a veces encontramos anuncios que nada tienen que ver con el tema de la página. O bien encontramos anuncios que "obstaculizan la visión" de la página pues "hay un especie de truco" en el botón de cerrar y no se cierra pero ya terminamos de ver el anuncio (caso concreto el portal de yahoo).


La publicidad no siempre puede ser "atractiva" si está por encima (incluye el sentido literal) del contenido. El usuario no es tan relevante pues lo relevante es el consumidor.


La usabilidad es un esfuerzo de todos, desarrolladores, diseñadores y empresarios.

22 de octubre de 2009

DISEÑO CONTEXTUAL PARA USUARIOS AUTÉNTICOS

Los sitios web de Don Norman, JND; el de Karen Hotzblatt, InContext; y el de Cooper, nos ofrecen una interesante panorámica del Diseño Contextual aplicado, así como otros temas y servicios vinculados al diseño.

En el primer caso, Norman nos permite acceso a ensayos, entrevistas y lecturas recomendadas.

Al respecto, hicimos una revisión rápida de un capítulo de su libro El diseño de objetos en el futuro (traducción libresca).

Con un estilo ameno, en el texto se percibe la importancia de diseñar tomando en cuenta las necesidades, conductas y productos concretos que cada usuario requiere.

Por ejemplo, personas que jamás usan el sistema de navegación instalado en los nuevos vehículos, nos invitan a imaginar a maestros o usuarios de algunos sistemas informáticos que pueden dejar sin uso muchas de sus librerías porque simplemente no satisfacen sus estilos o preferencias de emprender sus actividades.

Una de las tesis que subyacen en la filosofía del diseño contextual parece sintetizarse en el siguiente enunciado: "El proceso de toma de decisiones es más importante que la decisión misma" aprendió Norman (2007).

En el segundo caso, InContext, customer centered design define desde su título la metodología de su organización: el análisis contextual, el diseño centrado en los requerimientos auténticos de los usuarios.

En el tercer caso, Cooper advierte que antes que un vendedor, el contacto lo establece un escudriñador experto que recupera prácticas, costumbres, formas de hacer de cada persona, negocio u organización.

A manera de reflexiones grupales

El diseño en todos los ámbitos de la vida, no puede quedar sólo en la parcela de innovar por la novedad misma, produciendo objetos, organizaciones, mercancías y negocios que no sirven en la práctica cotidiana porque fueron concebidos bajo los parámetros de un usuario imaginario y no en función del saber hacer cotidiano de un usuario auténtico.

Quizá el análisis contextual en el diseño vuelve a introducir la necesidad de formular preguntas abiertas y fundamentales en la investigación social, en la resolución de conflictos, en las terapias psicológicas, en la planeación democrática, en la creación de soluciones, entre otros ámbitos: ¿qué haces?, ¿cómo lo realizas?, ¿qué necesitas?, ¿qué te hace falta?, ¿a qué aspiras?, ¿cómo lo harías?, ¿qué piensas hacer?, ¿qué quieres?, ¿a dónde quieres llegar?

Los usuarios promedio no existen. Las soluciones son trajes a la medida. Miles de objetos se producen pero no se usan porque no fueron deseados.

En educación este tema tiene repercusiones importantes porque los maestros son personas con estilos y gustos propios, no sólo de aprender, sino de enseñar, por ello, la docencia es un área dinámica en la que son constantes las formas de abordar de manera específica cada uno de los contenidos.

En el diseño del software educativo este tipo de valoraciones son fundamentales, porque se pueden estar produciendo programas que nadie o muy pocos usarán.

Referencias

Norman, D. A. (2007). The Design of Future Things. New York: Basic Books.

16 de octubre de 2009

SESIÓN 12 ROBÓTICA PEDAGÓGICA


SESIÓN 12

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Por: Alfonso Nava de los Reyes
Maricarmen Sandoval
Rosario Madrazo
Campus Siglo XXI

En la actualidad, la tecnología forma parte de nuestras vidas, para algunos, como algo nuevo y a veces incomprensible, para las generaciones presentes, forma parte de la vida ordinaria, y no pueden concebir la existencia sin ella. Cuando comentamos a nuestros jóvenes y niños, que en la niñez de alguno de nosotros, no existían los teléfonos celulares, los controles remotos, el horno de microondas, nos miran como si fuéramos extraños o visitantes de otro mundo.

Si vemos en perspectiva, la vida llena de tecnología y tan fascinante y hasta cierto punto normal para la gente joven, entonces surge la pregunta ¿Por qué no ha llegado a uno de los elementos más importantes de las sociedades de todos los tiempos? A la escuela.

El software educativo es una herramienta que puede cerrar esta brecha, entre la modernización tecnológica y las formas tradicionalistas de impartir las clases en las instituciones educativas.

Es utilizar este software para atraer, fascinar e interesar a los alumnos en la adquisición de conocimientos, de una forma agradable, amena, donde no sólo se logre la acumulación de conocimientos, sino el desarrollo de diversas habilidades, que se requieren para el desempeño laboral y social de esta época.

Para lo anterior, también se cuenta con la robótica pedagógica, que es a nuestro punto de vista, la forma de concebir un futuro, que hasta hace unos años, sólo existía en la ciencia ficción y se nos mostraba en las películas de las Guerras de las Galaxias, pero que en la actualidad, es una herramienta clave para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades específicas en los alumnos.

Para recordar lo anterior, sugerimos ver el siguiente video:






Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. (Wikipedia).

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de
entornos de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. (Ruiz-Velasco, 2006).



La robótica pedagógica permite utilizarse en el aprendizaje y experimentación de ciencias, como las matemáticas, programación, ciencias naturales, educación tecnológica, mecatrónica, inteligencia digital, y en diversos aspectos de la carrera de Ingeniería, lo que deja a nuestro juicio, las áreas de las ciencias sociales, fuera de este rubro, privándonos de una herramienta tan valiosa para estas materias.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado al utilizar modelos que permiten la representación de situaciones, donde las variables pueden cambiar.

La creación de programas con la utilización de robots, permite crear un conjunto de situaciones didácticas de tipo constructivista, ya que por medio de la inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan
y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas, donde el alumno crea su propio conocimiento.

Existen diferentes compañías que promueven el uso de la robótica en la enseñanza, entre las que destaca Lego, que de igual manera a como funcionan sus juegos de bloques, nos presenta una variedad de programas, que permiten ir enlazando los conocimientos y crear con programas específicos, robots que dentro de su atractivo, se tiene las formas con las que se les dan, como humanoides, maquinaria, animales, etc.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, que nos exponen estos programas son:


• integración de distintas áreas del conocimiento
• operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo
abstracto
• apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico,
matemático, informático, tecnológico, etcétera.
• operación y control de distintas variables de manera síncrona
• desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático
• construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del
conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada
• creación de entornos de aprendizaje
• aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización
Cursos. (Carnegie Mellon Robotics Academy).

Next-Generation Test System Developers Guide, presenta los instrumentos de medición Fundamentos de la Serie Nacional, el recurso libre para la prueba técnica y la medición de conocimientos en la Web, presenta el contenido técnico a través de la teoría, ejemplos del mundo real, tutoriales interactivos y audiovisuales.



LEGO MINDSTORMS sistemas educativos robóticas proveen una solución hecha a medida de hardware, software y recursos educativos para su uso en las aulas, después de los entornos de club de la escuela, y la educación en casa. Los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar totalmente los modelos funcionales y los robots que llevan a cabo la vida-como tareas automatizadas.
Las ventajas de los robots de LEGO en el entorno escolar incluyen:
• Reconocimiento a los estudiantes instantáneo de la marca LEGO (que se asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, desmenuzarla y empezar de nuevo)
• Respaldado por la garantía de la calidad de LEGO
• Puede ser programado con varios idiomas; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.
• Durable
• Se puede usar tanto en ambientes tradicionales y no tradicionales
• Puede ser utilizado en muchos tipos de aulas, matemáticas, ciencia, tecnología, talento, necesidades especiales
• Barato - habrá gente que este debate, pero las cajas para siempre, LEGO está detrás de sus productos, y LEGO ofrece la oportunidad de comprar sólo las partes pequeñas que pueden perderse.

El NXT es el cerebro de un robot ® MINDSTORMS. Es un hombre inteligente, controlado por ordenador de ladrillos LEGO ® que permite que un robot MINDSTORMS cobran vida y realizar diferentes operaciones.

Pueden tener formas variadas como humanoides, que ven oyen, caminan y responden a los diferentes estímulos.

A través de los juegos, se hace una comunicación con diversos jugadores para proporcionar estrategias.

En conclusión, pensamos que estas herramientas son muy útiles y que se apegan a las necesidades e intereses de los alumnos, pero que como hemos visto en otro momento, existen algunas dificultades para poder aprovecharlos al máximo, como son la necesidad de capacitación, con los por demás sabidos inconvenientes de costos, tiempo y sobre todo, de disposición del personal académico para llevarlos a cabo, ya que tiene un costo, tanto los cursos como la adquisición del material.

El Maestro Gándara nos presenta alternativas económicas para utilizar estas herramientas, donde junto con el Maestro Ruíz-Velasco, nos demuestra que el ingenio del profesor, es una habilidad que permite aprovechar al máximo, los recursos con los que se cuentan.

Pero también para estos programas económicos, se necesitan conocimientos básicos, para poder realizarlos.




Referencia:

Ruiz-Velasco, E. (2006). Robótica pedagógica: desarrollo de entornos de
aprendizaje con tecnología.Recuperado el 14 de Octubre del 2009, de:

http://espacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19190&dsID=n03ruizvela06.pdf

Wikipediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica

http://mindstroms.lego.com
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

9 de octubre de 2009

Uso a la construcción de una simulación

Desde el siglo pasado se han realizado esfuerzos para diseñar una herramienta para apoyar el proceso Enseñanza - Aprendizaje bajo la corriente del constructivismo.

Como la filosofìa es que el alumno construya su propio aprendizaje se pensó en diseñar "algo" que pudiera involucrar al alumno en esenarios donde ellos pudieran experimentar sin arriesgar en la realidad.

El objetivo es que el alumno sea protagonista y responsable de su propio aprendizaje; así que lo mejor es que el alumno aprenda haciendo algo. Si el alumno aprende haciendo algo no solo será para "pasar la materia" y cumplir con el requisito administrativo; sino que el ejercicio de aprender haciendo y muy probablemente le quedará para el resto de su vida y en mismo momento le puede llenar de satisfacción al ver que es capaz de hacer algo -ejercicio por descubrimiento- o de solucionar un problema.

En los ambientes de los simuladores no existe temor si alguien se equivoca pues no se altera la realidad, este factor se puede convertir en un elemento que le de confianza al alumno de tomar decisiones. Esta confianza en el simulador le deja de enseñanza que es lo que puede hacer en la realidad y lo que no ya que sabrá de sus consecuencias. En la realidad no hay margen para equivocarse y las decisiones deben tomarse con conciencia o cierta reflexión sobre las consecuencias.

Por ejemplo en las clases de química de "nuestros tiempos" nos hubiese gusta experimentar más en el aula, sin embargo no todos tuvimos la oportunidad de contar con un laboratorio equipado y nos teníamos que conformar con lo que estuviera disponible y en ocasiones solo nos "platicaba" el responsable del laboratorio.

Ahora con el desarrollo de los simuladores los alumnos y profesores cuentan con diferentes escenarios para explorar o experimentar desde un aula.

Como la tecnología no lo es todo, es decir no es la panacea, se necesita del desiño de clase para que se una experiencia enriquecedora; por ello exige del profesor saber usar el simulador para estar en condiciones de aprovechar la herramienta adecuadamente. Del alumno se requiere de la disposición de aprender con la herramienta y reflexionar sobre su aprendizaje. De ambos saber cuidar las herramientas.

De la institución educativa le compete gestionar los recursos necesarios y/o bien saberlos administrar para que a todos alcance sin caer en un esquema de limitaciones o derroches.

5 de octubre de 2009

SIMULADORES

Exploramos los siguientes simuladores:

Stella

Es un programa de cómputo que permite la construcción de modelos sencillos y complejos, constituyéndose en una herramienta valiosa para la simulación y estudio de sistemas dinámicos. En educación y economía, en negocios y ecología, Stella puede ser un instrumento de toma de decisiones. Consideramos que es muy completo por lo que uso pleno requiere de conocimientos de matemáticas y teoría de sistemas. Podemos bajar versiones de prueba por 30 días porque no es gratuito, está en inglés pero permite trabajar en español. Existen sitios en los que puede visualizar videos explicativos de su uso.

Extend

El simulador Extend nos ofrece posibilidades de trabajo con modelos, por ejemplo, para diseñar un circuito de radio, sobre los efectos de algún fármaco, centro de llamadas, sobre el área local de trabajo, manufactura de electrónicos, entre otros.

Con este simulador se puede analizar un crédito o bien procesos diversos. La compañía ofrece tres tipo de simuladores, los que son para procesos continuos, sobre tecnologías avanzadas y con un ambiente 3D.

El fabricante nos permite probar el programa de forma gratuita aunque sólo está disponible en inglés. Para el usuario que tiene su primer contacto con el uso de este tipo de herramientas se le recomienda que sea paciente para adaptarla, así como tener claro todos los elementos del proceso o modelo sobre el que quiera trabajar. En el siguiente sitio podrá ver un video de su uso.

http://www.youtube.com/watch?v=JUocyfeIuz8

Agent Sheets

Es un simulador que permite manejar y crear situaciones de cualquier materia, incluso valiéndonos de películas, videos, visualizaciones gráficas, música, además de que en todo momento tienes el respaldo de los tutoriales.

Su uso no se limita a educación, podemos utilizarlo para dar conocer nuestra empresa y productos. Creamos situaciones en los que como "agentes secretos" resolvemos casos, modificamos variables y simulamos con datos reales que nos permitan obtener resultados aproximados a una realidad concreta.

Stage Cast

Es un programa que nos permite crear nuestros propios juegos valiéndonos de una serie de reglas y movimientos. Las animaciones y fondos son muy lúdicas, sin embargo, requieren que estemos familiarizados con el Stage Cast Creator. Los tutoriales son muy buenos para aprender y te llevan paso a paso con casos concretos. Para visualizar los juegos necesitas Stage Cast Player.

Net Logo

Es un programa que posibilita la construcción de modelos para simular fenómenos naturales y sociales. El análisis de modelos construidos y probados es muy sencillo, sin embargo, la construcción de modelos requiere conocimientos aceptables de matemáticas, teoría de sistemas y desde luego, conocer la materia o el tópico que se desea modelar.

Conclusiones

Los simuladores son una herramienta de alcances cognitivos muy amplios. Nuestra experiencia nos deja claro que la simulación puede ser un proceso a través del cual el participante construye sus propios modelos de la realidad, o bien, con sencillez utiliza modelos pre construido para buscar explicaciones sobre algunos temas.

Al explorar algunos ejemplos de programas, pensamos que los simuladores son de varios tipos. De capacitación: programas de infraestructura adecuada que permiten entrenar al operario de un sistema, por ejemplo, manejar un avión o un autobús frente a situaciones que ponen a prueba las habilidades del conductor. De análisis: aquellos que posibilitan el estudio de fenómenos a través de la manipulación de sus variables y permiten construir conocimientos. De toma de decisiones: aquellos que facilitan la construcción de modelos para manipular variables y construir escenarios o rutas de acción para atender fenómenos naturales y sociales. De creación: aquellos que permiten diseñar ambientes lúdicos valiéndose de reglas en apariencia sencillas.

Los simuladores que se utilizamos en esta práctica introductoria permiten crear situaciones interactivas, cuentos o juegos, con la finalidad de que los alumnos desarrollen habilidades, aprendan y mejoren su creatividad, utilizando diversos temas que se pueden acoplar a los programas y planes de estudio, pero con la característica que resultan atractivos e interesantes para los estudiantes.

Nuestra experiencia con estos simuladores fue impactante. Tardamos mucho tiempo en entenderlos, de hecho no puedo decir que los manejamos, ya que requieren horas de práctica. Nos sorprendió que puedan estar dirigidos a los niños o a los científicos.

Pensamos que una vez dominados los programas, tiene muchas alternativas para poder implementarse en clase.

Ventajas de los simuladores:

- Permiten desarrollar temas de todas las materias.

- Posibilitan graficar los resultados.

- Pone en práctica métodos científicos.

- Desarrollan el pensamiento lógico.

- Logran crear conciencia en el practicante al ver los resultados de la simulación.

- Dejan manipular las variables para obtener resultados contrastantes.

- Son atractivos para los alumnos.

- Se pueden utilizar como herramientas de aprendizaje.

- Se manejan teorías constructivistas, donde el alumno "construye" su propio conocimiento, a través de los resultados obtenidos y el manejo de variantes.

- Propician el acercamiento lúdico de los alumnos a las tecnologías educativas.

- El conocimiento o los logros obtenidos, pueden compartirse con las personas interesadas, poniéndolos en línea.

- Están dirigidos a todo tipo de usuarios, desde niños hasta personas adultas.

25 de septiembre de 2009

Objetos de aprendizaje

SESIÓN 9
OBJETOS DE APRENDIZAJE


POR: Maricarmen Sandoval
Alfonso Nava de los Reyes
María del Rosario Madrazo
Sede: Campus Siglo XXI


"Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al ordenador, no es una solución, sino una rendición".
(Romero, 1999)

Desde que inició el uso de las TICs se abrió un panorama ilimitado para obtener acceso a la información, fue una revolución ideológica que cambió la forma de ver la educación, a partir del uso de la tecnología, aprovechando el atractivo que ejerce en los estudiantes.
A partir de lo anterior, se comenzó con la creación de materiales didácticos digitales, que fueron creados con la finalidad de lograr un aprendizaje perdurable en los alumnos, además que para que pertenecieran a esta clasificación, deberían tener ciertas características principales, como que estuvieran elaborados con fines educativos, adaptados para los usuarios potenciales, tener formato multimedia, entre otros (Area, 2002).
En la actualidad, los avances tecnológicos han desarrollado todo un cúmulo de objetos de aprendizaje, que van más allá de solo un reservorio de información, ahora se dispone de programas flexibles que permitan la interacción del alumno, donde se puede obtener información actualizada, que el costo económico no sea excesivo y lo principal, que el aprendizaje se logre de manera colaborativa.
Pero, ¿Qué son es un objeto de aprendizaje?. La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) es: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, que sirven para que los alumnos aprendan (Ossando, 2005). De lo anterior, se desprende, que cualquier objeto utilizado por cualquier medio electrónico para la enseñanza, es un objeto de aprendizaje.
En cuanto a la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, encontramos que dependen del objetivo para el cual fueron creados, pero partiendo de que la gran mayoría de los programas están enfocados a una teoría constructivista y en particular los objetos de aprendizaje, se relacionan con las sociales, ya que el conocimiento se construye en grupo y es responsabilidad del grupo el mantenerlo actualizado, además que se pretende que no sean conductistas, para que no se basen en un estímulo respuesta solamente, sino que se interactúe, se reflexione y se propicie el análisis de la información.
El uso de objetos de aprendizaje, tiene varios propósitos, entre los que se encuentran el ampliar el desarrollo profesional de los profesores, apoyarlos en la innovación de la enseñanza, proporcionar la oportunidad de la interacción colegiada (López, s.f.) y esto se puede lograr a través de la autoinstrucción, ya que también es uno de los propósitos de diferentes instituciones como Merlot, Maricopa, entre otros.
La autoinstrucción le brinda a las personas interesadas en esta modalidad, la oportunidad de continuar con su aprendizaje, conforme a las necesidades específicas de sus requerimientos, pero si lo analizamos, como procede de profesores doctos en la materia, sigue existiendo la necesidad de un tutor, por lo que se erradica la posibilidad de desplazar a esta figura indispensable en el proceso de enseñanza.

Los objetos de aprendizaje constituyen un avance en la forma de aprovechar los recursos tecnológicos, su potencial radica son reutilizables, accesibles, interoperables, pueden albergarse en diferentes plataformas, además que ahora constituyen una fuente de trabajo colaborativo, con lo que se transforma en un apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Su debilidad se encuentra en los problemas que hemos detectado con anterioridad, la falta de recursos para poder tener acceso a toda la infraestructura que se requiere, la necesidad de capacitación de los profesores en el uso de la tecnología, el desarrollo de habilidades y competencias, tanto en alumnos como en profesores, la resistencia social.

Area, M. (2002). "Problemas y retos educativos ante las tecnologías digitales en la sociedad de la información". En Revista Quaderns Digitals, nº 28. www.quadernsdigitals.net [Disponible también en http://webpages.ull.es/users/manarea/documento15.htm]
López, C. (s.f.) Los repositorios de objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de Septiembre del
2009, de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#31r
Ossando, Y. (2005). Un recurso pedagógico para e lerning. Recuperado el 24 de Septiembre del
2009, de http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf
Romero, J. (1999). "Los idolos educativos de las nuevas tecnologías de la información". En Scripta Nova. Revista Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales, nº 32. Universidad de Barcelona. www.ub.es/geocrit/sn-32.htm

18 de septiembre de 2009

Herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea

Algunos ejemplos de entornos que permiten gestionar y distribuir cursos en línea.



Claroline




· “Plataforma” de aprendizaje y trabajo virtual de código abierto y software libre.
· Permite construir cursos en línea y permite realizar actividades de aprendizaje colaborativo a través de Internet.
· Se ha traducido a 35 idiomas.
· Los usuarios pueden contribuir como desarrollares.
· Características
- Gestión de documentos y enlaces (links)
- Crear ejercicios online
- Desarrollar el camino de aprendizaje
- Coordinar el grupo de trabajo
- Presentar : tareas y wiki
- Hablar : chat y forum
- Organizar : agenda y anuncios
- Supervisar : usuarios y estadísticas
· Se presenta con una interfaz “intuitiva” y clara para la administración de cada recurso. Con la intención de no se compleja para el manejo del usuario
· Los autores del sitio mencionan que se instala rápidamente y se puede usar cualquier navegador de Internet.
· Cuenta con tutoriales en diferentes idiomas

http://www.claroline.net/images/stories/Documentation/ppt_en_claroline-1.ppt#265,12,Agenda



Doleos


· El usuario puede crear e-cursos usando plantillas.
· Permite importe cursos SCORM; el profesor puede evaluar a sus alumnos por medio de tests y encuestas; ofrece seguimiento exhaustivo usando las herramientas de interacción; convierte documentos de Word y PowerPoint en e-cursos; organiza videoconferencias.
· Productos
- Gestión del aprendizaje : importación SCORM import, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados. permitirá crear, organizar, seguir y tutorizar actividades de teleformación. Aquí podrá ver una breve descripción de las funcionalidades de este software.
- Oogie Rapid Learning : elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint...
- Informes detallados que puede exportar a Excel, Business Objects...
- Videoconferencia : virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea

12 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON UNA COMPUTADORA. CASO: DIVISIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA MEXICANA




Estrategia de enseñanza aprendizaje



Cuarto Grado de Educación Primaria
Objetivo: explicar la división política de México.



Tema a desarrollar: Ubicación en el mapa de las entidades federativas que conforman el país.

Actividades:


1. El profesor explica que jugarán a localizar entidades del país en la computadora y en mapas impresos que tiene preparados para esta sesión.
2. Los alumnos forman equipos de 3 a 5 participantes.
3. Se disponen los pupitres de forma que puedan mantener contacto visual entre los miembros de cada equipo.
4. Los niños asignan un nombre para su equipo y lo introducen a la computadora, en una tabla elaborada con anterioridad por el profesor (Word, Works, Excel, Acces).
5. El maestro o un estudiante abre el sitio El Kiosco - Juegos y se dirige a la sección de juegos.



6. El profesor o un alumno abre la liga del juego Reto de Rompecabezas.



7. El profesor muestra y aclara dudas acerca de las instrucciones para armar el rompecabezas (mapa de la República Mexicana).


8. Cada equipo tendrá un mapa en el que irán anotando el nombre, la capital, localización, clima, actividad económica, grupos indígenas y comida tradicional.



9. Al concluir el rompecabezas, cada equipo elaborará una ruta de viaje, omitirá nombre y capital, sólo aportará otros de los detalles revisados en el juego que describan a tres entidades por visitar.



10. Cada equipo planteará su itinerario de viaje al resto de los equipos que harán las veces de agencias de viaje y propondrán las entidades a visitar conforme a la información que recabaron.



11. Por ejemplo, un equipo dirá, nos gustaría viajar a tres entidades vecinas en las que podamos disfrutar de zonas arqueológicas mayas, cochinita pibil, playas del Caribe y fuertes. La respuesta podría de algún equipo podría ser Campeche, Yucatán y Quintana Roo.



12. Tanto los resultados del rompecabezas como los itinerarios de viaje serán registrados como aciertos, errores e intentos en el Cuadro de Resultados llenado al inicio.



Recursos:

Una computadora.

Proyector.

Conexión a Internet (El Kiosco - Juegos, Descubre México)

Material impreso: mapas, cuadros estadísticos, fotos; de ser posible, revistas o folletos de agencias de viajes.

Cuadro elaborado en algún programa informático.



Evaluación:






  1. La evaluación por equipos atenderá a los resultados obtenidos en el Cuadro de Resultados, estableciendo del primer lugar al último y comentarios de todos los equipos.




  2. Como evaluación individual, cada alumno escribirá una página sobre algunos viajes realizados a otras entidades indicando su localización; o bien, redactará si tiene amigos o parientes en otras entidades, señalando sus nombres y localización.


NOTA FINAL: Esta propuesta responde a una actividad del Módulo de Sistemas de la MCyTE del CECTE/ILCE:



Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:

Objetivo, Tema a desarrollar, Actividades, Recursos, Evaluación . En esta actividad deberá destacar el trabajo colaborativo.

7 de septiembre de 2009

Miniquest

4 de septiembre de 2009

WebQuest. La actualización en el Aula.

LAS WEBQUEST

Por: Maricarmen Sandoval Rubio
Alfonso Nava de los Reyes
María del Rosario Madrazo Reyes
Sede: Campus Siglo XXI
Equipo: 03

1. ¿Por qué se consideran constructivistas a las webquest?

Debido a que el conocimiento se construye a través de una pregunta generadora, que propicia un andamiaje estructurado y que lleva al alumno a la investigación para obtener información para su análisis y reflexión, que le proporcione datos con los cuales, pueda respaldar su respuesta.

Aunque como el Maestro Gándara (2004) indica “Un enfoque de aprendizaje por investigación, es tan aplicable como una versión del constructivismo, como un enfoque cognitivo y un aprendizaje colaborativo”.

Conforme a lo anterior, al comenzar el trabajo con una pregunta generadora, esta es compatible con cualquier corriente pedagógica, lo que se busca es desarrollar competencias en el alumno, que lo lleven al manejo de información, a través del análisis y reflexión, además de ejercitar competencias sociales y de convivencia, al trabajar en equipo y colaborar en la realización de un producto, con el cual se comprobará el aprendizaje obtenido.

2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

Existen diversas formas de evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos, a través de la implementación de las webquest, ya que los trabajos o productos pueden analizarse desde varias perspectivas, como el inicio del proyecto, su desarrollo, la forma en que se comportan los miembros del equipo, las relaciones y dinámicas del mismo y la evaluación de lo obtenido como resultado de un proceso cognitivo.

De lo anterior se desprende que en el uso de las webquest, no se realiza solamente la evaluación de un producto terminado, sino también las partes del proceso que lleva a los alumnos a obtenerlo.

Para la evaluación del proyecto, se recomienda el uso de un registro, donde el profesor pueda evaluar los aspectos que le interesan, como la presentación, la habilidad para navegar en la red, el nivel cognitivo, entre otros, a través del diseño de una tabla que utilice en todos los momentos del proceso, hasta obtener el trabajo final que puede ser:


-Elaborar un ensayo.
-Elaborar una reflexión.
-Realizar un audio o video.
-Tareas periodísticas como desarrollar trípticos, periódicos, entrevistas,
reportajes, murales, mamparas.
-Debates, mesas redondas, coloquios.
-Obras teatrales, dibujos.
-Presentaciones en power point.


Al obtener trabajos conforme a los objetivos propuestos por el maestro, él mismo puede evaluar su webquest, a través de una rúbrica, conforme a una tabla, en la que califique la misma presentación de la webquest, su facilidad para permitir la navegación, el nivel cognitivo de los contenidos, la calidad de la introducción, su pregunta generadora, el desarrollo, las herramientas utilizadas, en cada paso del proyecto.

3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Según la entrevista realizada a Bernie Dodge por la revista Education World, expresa lo siguiente:
• “competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
• buscadores, analizadores y evaluadores de información;
• solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
• usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
• comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
• ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. ”
Además nosotros pensamos que debe tener otro tipo de competencias, para el desarrollo de su práctica docente:
• Debe ser competente para realizar investigaciones en un determinado ámbito del conocimiento y qué tipo de lógica impera en cada uno de ellos. (Darling, 2002).
• Habilidades pedagógicas para hacer un uso flexible del conocimiento disciplinar.
• Saber estimular el interés de los niños.
• Deben ser competentes para estructurar las tareas y proyectos.
• Deben ser capaces de organizar y promover interacciones entre los alumnos.
• Debe utilizar los recursos que tenga a su alcance.
• Compartir y colaborar en proyectos interdisciplinarios.
• Deben ser capaces de analizar su práctica docente, para evaluar los resultados obtenidos.
• Deben ser creativos y abiertos a los cambios.

4.¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Existen varios significados, ya que a partir de esta pregunta, se puede lograr que el alumno se “enganche”, en el proyecto y se motive a realizarlo de la mejor manera posible. Además, esta pregunta debe generarse, conforme al aprendizaje esperado, no perdiendo de vista el objetivo pedagógico del ejercicio.
Al realizar una pregunta sobre un problema que requiere análisis y que es cercano a la realidad del alumno, hace suyo ese conocimiento y se pueden crear andamiajes que unan la información que ya tiene el alumno, con la nueva que va a adquirir en la investigación.
Como el Maestro Gándara (2004) refiere:
Los estudiantes sienten que son capaces de aportar a la solución de problemas importantes y no el de estar simplemente haciendo ejercicios rutinarios o repitiendo procedimientos cuyo interés o relevancia son ajenos a su horizonte inmediato. Aprendizaje sobre cuestiones relevantes y de la vida real.
Otra cuestión es que al no tratarse de una pregunta que requiera una respuesta dura, sino que para llegar a la respuesta, deben realizar todo un proceso de búsqueda, análisis, síntesis, emitir juicios críticos, que permite desarrollar en los alumnos una competencia en el manejo de información y al estar apegada a su realidad, a la de manejo de situaciones de la vida diaria.
El equipo llega a la conclusión de que las Webquest, es una herramienta que cumple con varias funciones, ya que para poder realizar un proyecto de este tipo, se tienen que desarrollar habilidades y competencias, pero no solo por el alumno, sino también por el docente, ya que llega a motivar a los alumnos y los alienta en la búsqueda de información y en su manejo, permite que desarrollen juicios críticos, además que también desarrollan competencias del tipo social y de manejo de las computadoras, no como solo proveedores de datos, sino como un medio por el cual, se llega a la reflexión sobre un tema real y de interés.
Referencias:
Darling-Hammond, L. (2002). El Derecho de aprender, crear buenas escuelas para todos. México: SEP.
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. Recuperado el 2 de Septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion6/lec_rec/estrategias_uso.pdf
Starr, L. (2000). Entrevista con Bernie Dodge. Paladín del Aprendizaje Basado en Internet. Recuperado el 3 de Septiembre del 2009, de
http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml

28 de agosto de 2009

REVISIÓN DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


Buscar en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo ofrece una variedad inabarcable. Incluso, en las búsquedas empiezan a desplegarse los trabajos de estudiantes del CECTE/ILCE de diferentes generaciones que han participado en el análisis de proyectos de cómputo educativo a través de:

  • la evaluación
  • los planes de uso
  • el desarrollo de software
  • los cursos a distancia
  • un proyecto a gran escala

Por ejemplo, resultó atractivo el estudio para la introducción de software libre en una universidad española, en el que se revisaron aspectos conforme a una metodología QSOSS, conforme se observa en el gráfico.




Los proyectos son diversos. Van desde el diseño de aplicaciones informáticas educativas hechas a la medida, hasta el impulso de complejos y ambiciosos programas que incluyen a países enteros.

En este sentido, existen proyectos para promover el desarrollo de programas de cómputo educativo. Por ejemplo:

  • INTESOL, cuyas siglas significa Instituto Tecnológico de Software Libre, es un modelo educativo para capacitarse en el uso y desarrollo del software libre, aplicable para proyectos de alfabetización informática utilizando software libre en los institutos informáticos de las universidades peruanas
  • Enciclomedia es un sistema tecnológico, pues como tal involucra artefactos y desarrollos técnicos, instituciones sociales, valores, grupos de intereses, fuerzas económicas y políticas, clase sociales.
  • En CENEAC Producciones han desarrollado variadas Aplicaciones Pedagógicas o Soportes Didácticos para materias de los niveles de Educación Básica, Diversificada y Superior. Las aplicaciones educativas desarrolladas por CENEAC incorporan exhaustivos análisis pedagógicos y están adaptados al Programa Educativo Venezolano.
  • Entre los proyectos desarrollados se pueden citar el diseño y desarrollo de:
  • Cursos a Distancia y de Sitios Web para el Instituto de Capacitación Educativa (INCE-DF).
  • Sitio Web para el Laboratorio de Biología de Crustáceos del Instituto de Zoología Tropical (IZT-UCV), Facultad de Ciencias, UCV.
  • LEMAT es un proyecto que se está desarrollando en el marco de un convenio entre la Universidad de Cantabria y la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria, con la finalidad de incorporar los avances en las denominadas
  • "Tecnologías de la Información y de la Comunicación" en la enseñanza de las Matemáticas.

Comentario final.

Dada la gran variedad de opciones para documentarse, resulta posible deducir que existen amplias avenidas para trabajar en la evaluación o desarrollo de proyectos de cómputo educativo.

Asimismo, se observa que los proyectos no sólo se ejecutan en función de la rentabilidad del mercado, son en atención a sistemas de análisis multifactoriales que permitan encontrar soluciones óptimas y cercanas a las posibilidades de instituciones educativas.

21 de agosto de 2009

Modelo NOM






Podcast en el aula

En la discusión que tuvimos en el equipo decidimos que trabajaríamos esta actividad con la experiencia que tuvo una de las integrantes del grupo ya que fueron sus alumnos los que utilizaron el recurso para la exposición de la clase.



CONTEXTO DE LA CLASE

Lugar donde se imparte: Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM). Sede Toluca, Estado de México.

Nombre de la Unidad de Aprendizaje (UA): Sociedad y Estado en México: El México contemporáneo. La UA corresponde al núcleo básico por lo que se puede cursar en el primer, segundo y tercer semestre de las tres licenciaturas: Ciencias Políticas y Administración Pública, Comunicación y Sociología.

Nivel educativo: Nivel Superior.

Propósito general de la unidad de aprendizaje:

"Que el alumno analice la relación Estado- Sociedad a partir de la promulgación de la Constitución Política de 1917, reconociendo los fenómenos económicos y políticos inscritos en este contexto, todo ello con el propósito de desarrollar su capacidad crítica y una visión interdisciplinaria de los problemas nacionales". Lo asimilado por el alumno le permitirá comprender el sistema político del siglo XX, dado que éste se formó a partir de la relación Estado y ciudadanos con base al pacto social de 1917.

Actividad:

Se dividió al grupo en equipos y eligieron un tema del programa de manera libre y la presentación para su exposición fue libre (la mayoría utilizó el PowerPoint como “pasa páginas”, sin embargo otro uso el video dentro de sus diapositivas y solo uno al Podcast).

El equipo que recurrió al podcast expuso el tema de la prensa y radio de la primera mitad del siglo XX. Los alumnos elaboraron un programa de radio bajo el formato de La Hora Nacional ya que fue un programa que nació en 1937 como un medio para que el gobierno se comunicara con la sociedad y fortalecer la integración nacional. El guión fue redactado por el equipo después de que investigaron sobre el tema. La producción, edición, voz, musicalización y demás fue bajo la creatividad del equipo.


MODELO NOM

Nivel:

Simulador pues no modificaron el programa Audacity (el equipo no dio con exactitud el nombre del programa pues solo comentaron que estaba en su computadora y era muy popular para grabar podcast. En la red hay varios programas gratuitos que sirven para crear y editar podcast).

El equipo simuló la producción de un programa de radio con el objetivo de explicar la evolución de la prensa y radio de la primera mitad del siglo XX.

Orientación

La computadora se uso como herramienta para elaborar el material pues en clase presentaron el podcast en una radiograbadora; es decir sin la computadora en el aula. Sin embargo, el formato en el que grabaron el podcast se puede escuchar con una computadora que tenga algún tipo de reproductor de sonidos y bocinas; es decir una computadora multimedios .

Modalidad

En el aula se escuchó el programa ante un grupo de 25 alumnos, así que fue presencial (pero puede ser versátil ya que si se sube a la red puede tener una modalidad a distancia). El equipo solo intervino al final para aclarar dudas pero durante el desarrollo del programa no intervino ni el equipo ni el docente pues fue lineal el programa de radio.

REFLEXIÓN

El uso del podcast atrajo la atención del grupo (los alumnos tomaron notas del propio programa) y al final se hicieron preguntas sobre el tema, además de generar un pequeño debate sobre el tema expuesto.

Para el equipo que realizó el programa le fue muy lúdico aunque comentaron que fue mucho trabajo pues no habían producido por si solos un programa de radio. Cabe hacer mención que el equipo estaba inscrito en la licenciatura en comunicación, así que no solo fue un aprendizaje para la UA sino que les permitio al equipo desarrollar o iniciar sus habilidades para la redacción de un guión y todo lo que lleva la producción de un programa de radio pues hasta ellos mismos fueron locutores.

Por último, pensamos que sería bueno subir a la red ese ejercicio de los alumnos pero no nos fue posible contactarlos para el permiso (actualmente cursan el 7mo. semestre) pues consideramos que hay que reconocer el mérito de los propios alumnos y a nosotros como docentes nos ha permitido tomar el recurso del podcast para tenerlo como un medio que podemos usar en nuestra aula.

Alfonso, Rosario y Maricarmen




13 de agosto de 2009

Decisions, decisions



Decisions, decisions es un programa de cómputo educativo para ciencias sociales, que contiene ejercicios indicados para diferentes grados, donde además de tratar temas de esta materia, tiene interacciones hacia otros contenidos, por ejemplo, de lengua, literatura, artes, matemáticas y todo esto con la finalidad de desarrollar competencias que, a pesar de ser un producto americano, se apega a los lineamientos propuestos por la SEP, ya que desarrolla competencias como las del aprendizaje permanente que implica aprender y dirigir el propio aprendizaje, además de integrarse a la cultura escrita y matemática, movilizando los saberes culturales, científicos y tecnológicos, que buscan que el alumno comprenda su realidad, además pretende a través de técnicas de simulación de procesos y eventos, el llevar al estudiante a pensar, reflexionar, argumentar y expresar juicios críticos.



Todo lo anterior, por medio de la organización de debates que permiten la construcción social del conocimiento, facilita la interacción entre los estudiantes y sus familias sobre temas de actualidad, permite adquirir conocimientos de manera más significativa.



A través de simulaciones, se tratan temas importantes para el desarrollo de la historia, con la finalidad de que el estudiante, entienda los procesos que dieron lugar a diversos sucesos, analizando la información y previendo diversos desenlaces.



La base de usabilidad del programa Decisions, decisions está en el uso de una computadora por clase, es decir, basta una PC, un proyector, conexión a internet.



Los programas de cómputo educativo propuestos por el sitio http://www.tomsnyder.com/ son variados, incluyen simuladores, organizadores, tutoriales, contenidos y practicadores para diversas materias, como Matemáticas, para la cual se ofrecen distintos productos como FastT Matemáticas, organizadores de gráficas como Maxdata, en la que se necesitarían varias computadoras por salón, para trabajar en equipos, aunque la mayoría de los programas, ofrecen diversas formas de trabajar con ellos, ya sea de forma individual, en equipos o grupal.



En la materia de Ciencias, ofrecen programas como Great Solar System Rescue, Tribunal Ciencia, que enseña el manejo de conceptos fundamentales; Science SeeKerss con el que se resuelven problemas del mundo real con ciencia.



También se tiene programas de conocimientos en general, sobre la creación de mapas como el Cartógrafo´s Toolkt, con el que se puede realizar mapas actuales e históricos.



Equipo: Maricarmen, Alfonso y Rosario

Les dejamos un simulador de ejercicios de química.


5 de agosto de 2009

CARACTERISTICAS DEL COMPUTO EDUCATIVO




BIENVENIDA A NUESTROS LECTORES


Gracias por visitar nuestro blog, en el encontraras los documentos educativos que muestran el trabajo realizado por nuestro equipo, que esta integrado por:

1. Maricarmen Sandoval Rubio


2. Alfonso Nava de los Reyes
mailto:anava2901c%40cecte.ilce.edu.mx

3. Maria del Rosário Madrazo Reyes
mailto:mmadrazo2807%40cecte.ilce.edu.mx

Pertenecemos al Campus Siglo XXI y actualmente estamos cursando el módulo de Sistemas.

Nuestro objetivo consiste en que este blog sea un medio por el cual, podamos mostrar y compartir el trabajo que estamos realizando durante el módulo, con las personas que lo consulten y poder interactuar con nuestros lectores, para que con sus comentarios y sugerencias, podamos obtener un crecimiento mutuo en cuestión de aprendizaje.

Es una forma en la que nos permite mostrar un conjunto de evidencias, con el fin de que el lector aproveche el resultado de nuestro trabajo, compartiendo documentos, investigaciones y nuestro quehacer educativo, por lo que pretendemos que sea agradable, útil, de fácil reflexión y que nuestros lectores tengan una accesibilidad total.

El mejor texto, es aquel que se abre con expectación y se cierra con provecho. (Alcote, s.f.).

Nevado de toluca