16 de octubre de 2009

SESIÓN 12 ROBÓTICA PEDAGÓGICA


SESIÓN 12

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Por: Alfonso Nava de los Reyes
Maricarmen Sandoval
Rosario Madrazo
Campus Siglo XXI

En la actualidad, la tecnología forma parte de nuestras vidas, para algunos, como algo nuevo y a veces incomprensible, para las generaciones presentes, forma parte de la vida ordinaria, y no pueden concebir la existencia sin ella. Cuando comentamos a nuestros jóvenes y niños, que en la niñez de alguno de nosotros, no existían los teléfonos celulares, los controles remotos, el horno de microondas, nos miran como si fuéramos extraños o visitantes de otro mundo.

Si vemos en perspectiva, la vida llena de tecnología y tan fascinante y hasta cierto punto normal para la gente joven, entonces surge la pregunta ¿Por qué no ha llegado a uno de los elementos más importantes de las sociedades de todos los tiempos? A la escuela.

El software educativo es una herramienta que puede cerrar esta brecha, entre la modernización tecnológica y las formas tradicionalistas de impartir las clases en las instituciones educativas.

Es utilizar este software para atraer, fascinar e interesar a los alumnos en la adquisición de conocimientos, de una forma agradable, amena, donde no sólo se logre la acumulación de conocimientos, sino el desarrollo de diversas habilidades, que se requieren para el desempeño laboral y social de esta época.

Para lo anterior, también se cuenta con la robótica pedagógica, que es a nuestro punto de vista, la forma de concebir un futuro, que hasta hace unos años, sólo existía en la ciencia ficción y se nos mostraba en las películas de las Guerras de las Galaxias, pero que en la actualidad, es una herramienta clave para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades específicas en los alumnos.

Para recordar lo anterior, sugerimos ver el siguiente video:






Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. (Wikipedia).

Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de
entornos de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. (Ruiz-Velasco, 2006).



La robótica pedagógica permite utilizarse en el aprendizaje y experimentación de ciencias, como las matemáticas, programación, ciencias naturales, educación tecnológica, mecatrónica, inteligencia digital, y en diversos aspectos de la carrera de Ingeniería, lo que deja a nuestro juicio, las áreas de las ciencias sociales, fuera de este rubro, privándonos de una herramienta tan valiosa para estas materias.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado al utilizar modelos que permiten la representación de situaciones, donde las variables pueden cambiar.

La creación de programas con la utilización de robots, permite crear un conjunto de situaciones didácticas de tipo constructivista, ya que por medio de la inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan
y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas, donde el alumno crea su propio conocimiento.

Existen diferentes compañías que promueven el uso de la robótica en la enseñanza, entre las que destaca Lego, que de igual manera a como funcionan sus juegos de bloques, nos presenta una variedad de programas, que permiten ir enlazando los conocimientos y crear con programas específicos, robots que dentro de su atractivo, se tiene las formas con las que se les dan, como humanoides, maquinaria, animales, etc.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, que nos exponen estos programas son:


• integración de distintas áreas del conocimiento
• operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo
abstracto
• apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico,
matemático, informático, tecnológico, etcétera.
• operación y control de distintas variables de manera síncrona
• desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático
• construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del
conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada
• creación de entornos de aprendizaje
• aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización
Cursos. (Carnegie Mellon Robotics Academy).

Next-Generation Test System Developers Guide, presenta los instrumentos de medición Fundamentos de la Serie Nacional, el recurso libre para la prueba técnica y la medición de conocimientos en la Web, presenta el contenido técnico a través de la teoría, ejemplos del mundo real, tutoriales interactivos y audiovisuales.



LEGO MINDSTORMS sistemas educativos robóticas proveen una solución hecha a medida de hardware, software y recursos educativos para su uso en las aulas, después de los entornos de club de la escuela, y la educación en casa. Los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar totalmente los modelos funcionales y los robots que llevan a cabo la vida-como tareas automatizadas.
Las ventajas de los robots de LEGO en el entorno escolar incluyen:
• Reconocimiento a los estudiantes instantáneo de la marca LEGO (que se asocia con la diversión)
• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, desmenuzarla y empezar de nuevo)
• Respaldado por la garantía de la calidad de LEGO
• Puede ser programado con varios idiomas; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.
• Durable
• Se puede usar tanto en ambientes tradicionales y no tradicionales
• Puede ser utilizado en muchos tipos de aulas, matemáticas, ciencia, tecnología, talento, necesidades especiales
• Barato - habrá gente que este debate, pero las cajas para siempre, LEGO está detrás de sus productos, y LEGO ofrece la oportunidad de comprar sólo las partes pequeñas que pueden perderse.

El NXT es el cerebro de un robot ® MINDSTORMS. Es un hombre inteligente, controlado por ordenador de ladrillos LEGO ® que permite que un robot MINDSTORMS cobran vida y realizar diferentes operaciones.

Pueden tener formas variadas como humanoides, que ven oyen, caminan y responden a los diferentes estímulos.

A través de los juegos, se hace una comunicación con diversos jugadores para proporcionar estrategias.

En conclusión, pensamos que estas herramientas son muy útiles y que se apegan a las necesidades e intereses de los alumnos, pero que como hemos visto en otro momento, existen algunas dificultades para poder aprovecharlos al máximo, como son la necesidad de capacitación, con los por demás sabidos inconvenientes de costos, tiempo y sobre todo, de disposición del personal académico para llevarlos a cabo, ya que tiene un costo, tanto los cursos como la adquisición del material.

El Maestro Gándara nos presenta alternativas económicas para utilizar estas herramientas, donde junto con el Maestro Ruíz-Velasco, nos demuestra que el ingenio del profesor, es una habilidad que permite aprovechar al máximo, los recursos con los que se cuentan.

Pero también para estos programas económicos, se necesitan conocimientos básicos, para poder realizarlos.




Referencia:

Ruiz-Velasco, E. (2006). Robótica pedagógica: desarrollo de entornos de
aprendizaje con tecnología.Recuperado el 14 de Octubre del 2009, de:

http://espacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:19190&dsID=n03ruizvela06.pdf

Wikipediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_pedag%C3%B3gica

http://mindstroms.lego.com
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

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