25 de septiembre de 2009

Objetos de aprendizaje

SESIÓN 9
OBJETOS DE APRENDIZAJE


POR: Maricarmen Sandoval
Alfonso Nava de los Reyes
María del Rosario Madrazo
Sede: Campus Siglo XXI


"Si los maestros carecen de tiempo, incentivo o ingenio para proporcionarlo, si los estudiantes se sienten demasiado desmoralizados, aburridos o distraídos para prestar la atención que sus maestros necesitan recibir de ellos, entonces ése es el problema educativo que hay que resolver --y resolverlo a partir de la experiencia de los maestros y los estudiantes. Si en vez de ello se recurre al ordenador, no es una solución, sino una rendición".
(Romero, 1999)

Desde que inició el uso de las TICs se abrió un panorama ilimitado para obtener acceso a la información, fue una revolución ideológica que cambió la forma de ver la educación, a partir del uso de la tecnología, aprovechando el atractivo que ejerce en los estudiantes.
A partir de lo anterior, se comenzó con la creación de materiales didácticos digitales, que fueron creados con la finalidad de lograr un aprendizaje perdurable en los alumnos, además que para que pertenecieran a esta clasificación, deberían tener ciertas características principales, como que estuvieran elaborados con fines educativos, adaptados para los usuarios potenciales, tener formato multimedia, entre otros (Area, 2002).
En la actualidad, los avances tecnológicos han desarrollado todo un cúmulo de objetos de aprendizaje, que van más allá de solo un reservorio de información, ahora se dispone de programas flexibles que permitan la interacción del alumno, donde se puede obtener información actualizada, que el costo económico no sea excesivo y lo principal, que el aprendizaje se logre de manera colaborativa.
Pero, ¿Qué son es un objeto de aprendizaje?. La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) es: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.
Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, que sirven para que los alumnos aprendan (Ossando, 2005). De lo anterior, se desprende, que cualquier objeto utilizado por cualquier medio electrónico para la enseñanza, es un objeto de aprendizaje.
En cuanto a la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, encontramos que dependen del objetivo para el cual fueron creados, pero partiendo de que la gran mayoría de los programas están enfocados a una teoría constructivista y en particular los objetos de aprendizaje, se relacionan con las sociales, ya que el conocimiento se construye en grupo y es responsabilidad del grupo el mantenerlo actualizado, además que se pretende que no sean conductistas, para que no se basen en un estímulo respuesta solamente, sino que se interactúe, se reflexione y se propicie el análisis de la información.
El uso de objetos de aprendizaje, tiene varios propósitos, entre los que se encuentran el ampliar el desarrollo profesional de los profesores, apoyarlos en la innovación de la enseñanza, proporcionar la oportunidad de la interacción colegiada (López, s.f.) y esto se puede lograr a través de la autoinstrucción, ya que también es uno de los propósitos de diferentes instituciones como Merlot, Maricopa, entre otros.
La autoinstrucción le brinda a las personas interesadas en esta modalidad, la oportunidad de continuar con su aprendizaje, conforme a las necesidades específicas de sus requerimientos, pero si lo analizamos, como procede de profesores doctos en la materia, sigue existiendo la necesidad de un tutor, por lo que se erradica la posibilidad de desplazar a esta figura indispensable en el proceso de enseñanza.

Los objetos de aprendizaje constituyen un avance en la forma de aprovechar los recursos tecnológicos, su potencial radica son reutilizables, accesibles, interoperables, pueden albergarse en diferentes plataformas, además que ahora constituyen una fuente de trabajo colaborativo, con lo que se transforma en un apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Su debilidad se encuentra en los problemas que hemos detectado con anterioridad, la falta de recursos para poder tener acceso a toda la infraestructura que se requiere, la necesidad de capacitación de los profesores en el uso de la tecnología, el desarrollo de habilidades y competencias, tanto en alumnos como en profesores, la resistencia social.

Area, M. (2002). "Problemas y retos educativos ante las tecnologías digitales en la sociedad de la información". En Revista Quaderns Digitals, nº 28. www.quadernsdigitals.net [Disponible también en http://webpages.ull.es/users/manarea/documento15.htm]
López, C. (s.f.) Los repositorios de objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de Septiembre del
2009, de: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#31r
Ossando, Y. (2005). Un recurso pedagógico para e lerning. Recuperado el 24 de Septiembre del
2009, de http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf
Romero, J. (1999). "Los idolos educativos de las nuevas tecnologías de la información". En Scripta Nova. Revista Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales, nº 32. Universidad de Barcelona. www.ub.es/geocrit/sn-32.htm

18 de septiembre de 2009

Herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea

Algunos ejemplos de entornos que permiten gestionar y distribuir cursos en línea.



Claroline




· “Plataforma” de aprendizaje y trabajo virtual de código abierto y software libre.
· Permite construir cursos en línea y permite realizar actividades de aprendizaje colaborativo a través de Internet.
· Se ha traducido a 35 idiomas.
· Los usuarios pueden contribuir como desarrollares.
· Características
- Gestión de documentos y enlaces (links)
- Crear ejercicios online
- Desarrollar el camino de aprendizaje
- Coordinar el grupo de trabajo
- Presentar : tareas y wiki
- Hablar : chat y forum
- Organizar : agenda y anuncios
- Supervisar : usuarios y estadísticas
· Se presenta con una interfaz “intuitiva” y clara para la administración de cada recurso. Con la intención de no se compleja para el manejo del usuario
· Los autores del sitio mencionan que se instala rápidamente y se puede usar cualquier navegador de Internet.
· Cuenta con tutoriales en diferentes idiomas

http://www.claroline.net/images/stories/Documentation/ppt_en_claroline-1.ppt#265,12,Agenda



Doleos


· El usuario puede crear e-cursos usando plantillas.
· Permite importe cursos SCORM; el profesor puede evaluar a sus alumnos por medio de tests y encuestas; ofrece seguimiento exhaustivo usando las herramientas de interacción; convierte documentos de Word y PowerPoint en e-cursos; organiza videoconferencias.
· Productos
- Gestión del aprendizaje : importación SCORM import, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados. permitirá crear, organizar, seguir y tutorizar actividades de teleformación. Aquí podrá ver una breve descripción de las funcionalidades de este software.
- Oogie Rapid Learning : elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint...
- Informes detallados que puede exportar a Excel, Business Objects...
- Videoconferencia : virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea

12 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON UNA COMPUTADORA. CASO: DIVISIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA MEXICANA




Estrategia de enseñanza aprendizaje



Cuarto Grado de Educación Primaria
Objetivo: explicar la división política de México.



Tema a desarrollar: Ubicación en el mapa de las entidades federativas que conforman el país.

Actividades:


1. El profesor explica que jugarán a localizar entidades del país en la computadora y en mapas impresos que tiene preparados para esta sesión.
2. Los alumnos forman equipos de 3 a 5 participantes.
3. Se disponen los pupitres de forma que puedan mantener contacto visual entre los miembros de cada equipo.
4. Los niños asignan un nombre para su equipo y lo introducen a la computadora, en una tabla elaborada con anterioridad por el profesor (Word, Works, Excel, Acces).
5. El maestro o un estudiante abre el sitio El Kiosco - Juegos y se dirige a la sección de juegos.



6. El profesor o un alumno abre la liga del juego Reto de Rompecabezas.



7. El profesor muestra y aclara dudas acerca de las instrucciones para armar el rompecabezas (mapa de la República Mexicana).


8. Cada equipo tendrá un mapa en el que irán anotando el nombre, la capital, localización, clima, actividad económica, grupos indígenas y comida tradicional.



9. Al concluir el rompecabezas, cada equipo elaborará una ruta de viaje, omitirá nombre y capital, sólo aportará otros de los detalles revisados en el juego que describan a tres entidades por visitar.



10. Cada equipo planteará su itinerario de viaje al resto de los equipos que harán las veces de agencias de viaje y propondrán las entidades a visitar conforme a la información que recabaron.



11. Por ejemplo, un equipo dirá, nos gustaría viajar a tres entidades vecinas en las que podamos disfrutar de zonas arqueológicas mayas, cochinita pibil, playas del Caribe y fuertes. La respuesta podría de algún equipo podría ser Campeche, Yucatán y Quintana Roo.



12. Tanto los resultados del rompecabezas como los itinerarios de viaje serán registrados como aciertos, errores e intentos en el Cuadro de Resultados llenado al inicio.



Recursos:

Una computadora.

Proyector.

Conexión a Internet (El Kiosco - Juegos, Descubre México)

Material impreso: mapas, cuadros estadísticos, fotos; de ser posible, revistas o folletos de agencias de viajes.

Cuadro elaborado en algún programa informático.



Evaluación:






  1. La evaluación por equipos atenderá a los resultados obtenidos en el Cuadro de Resultados, estableciendo del primer lugar al último y comentarios de todos los equipos.




  2. Como evaluación individual, cada alumno escribirá una página sobre algunos viajes realizados a otras entidades indicando su localización; o bien, redactará si tiene amigos o parientes en otras entidades, señalando sus nombres y localización.


NOTA FINAL: Esta propuesta responde a una actividad del Módulo de Sistemas de la MCyTE del CECTE/ILCE:



Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:

Objetivo, Tema a desarrollar, Actividades, Recursos, Evaluación . En esta actividad deberá destacar el trabajo colaborativo.

7 de septiembre de 2009

Miniquest

4 de septiembre de 2009

WebQuest. La actualización en el Aula.

LAS WEBQUEST

Por: Maricarmen Sandoval Rubio
Alfonso Nava de los Reyes
María del Rosario Madrazo Reyes
Sede: Campus Siglo XXI
Equipo: 03

1. ¿Por qué se consideran constructivistas a las webquest?

Debido a que el conocimiento se construye a través de una pregunta generadora, que propicia un andamiaje estructurado y que lleva al alumno a la investigación para obtener información para su análisis y reflexión, que le proporcione datos con los cuales, pueda respaldar su respuesta.

Aunque como el Maestro Gándara (2004) indica “Un enfoque de aprendizaje por investigación, es tan aplicable como una versión del constructivismo, como un enfoque cognitivo y un aprendizaje colaborativo”.

Conforme a lo anterior, al comenzar el trabajo con una pregunta generadora, esta es compatible con cualquier corriente pedagógica, lo que se busca es desarrollar competencias en el alumno, que lo lleven al manejo de información, a través del análisis y reflexión, además de ejercitar competencias sociales y de convivencia, al trabajar en equipo y colaborar en la realización de un producto, con el cual se comprobará el aprendizaje obtenido.

2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

Existen diversas formas de evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos, a través de la implementación de las webquest, ya que los trabajos o productos pueden analizarse desde varias perspectivas, como el inicio del proyecto, su desarrollo, la forma en que se comportan los miembros del equipo, las relaciones y dinámicas del mismo y la evaluación de lo obtenido como resultado de un proceso cognitivo.

De lo anterior se desprende que en el uso de las webquest, no se realiza solamente la evaluación de un producto terminado, sino también las partes del proceso que lleva a los alumnos a obtenerlo.

Para la evaluación del proyecto, se recomienda el uso de un registro, donde el profesor pueda evaluar los aspectos que le interesan, como la presentación, la habilidad para navegar en la red, el nivel cognitivo, entre otros, a través del diseño de una tabla que utilice en todos los momentos del proceso, hasta obtener el trabajo final que puede ser:


-Elaborar un ensayo.
-Elaborar una reflexión.
-Realizar un audio o video.
-Tareas periodísticas como desarrollar trípticos, periódicos, entrevistas,
reportajes, murales, mamparas.
-Debates, mesas redondas, coloquios.
-Obras teatrales, dibujos.
-Presentaciones en power point.


Al obtener trabajos conforme a los objetivos propuestos por el maestro, él mismo puede evaluar su webquest, a través de una rúbrica, conforme a una tabla, en la que califique la misma presentación de la webquest, su facilidad para permitir la navegación, el nivel cognitivo de los contenidos, la calidad de la introducción, su pregunta generadora, el desarrollo, las herramientas utilizadas, en cada paso del proyecto.

3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Según la entrevista realizada a Bernie Dodge por la revista Education World, expresa lo siguiente:
• “competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
• buscadores, analizadores y evaluadores de información;
• solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
• usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
• comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
• ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. ”
Además nosotros pensamos que debe tener otro tipo de competencias, para el desarrollo de su práctica docente:
• Debe ser competente para realizar investigaciones en un determinado ámbito del conocimiento y qué tipo de lógica impera en cada uno de ellos. (Darling, 2002).
• Habilidades pedagógicas para hacer un uso flexible del conocimiento disciplinar.
• Saber estimular el interés de los niños.
• Deben ser competentes para estructurar las tareas y proyectos.
• Deben ser capaces de organizar y promover interacciones entre los alumnos.
• Debe utilizar los recursos que tenga a su alcance.
• Compartir y colaborar en proyectos interdisciplinarios.
• Deben ser capaces de analizar su práctica docente, para evaluar los resultados obtenidos.
• Deben ser creativos y abiertos a los cambios.

4.¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Existen varios significados, ya que a partir de esta pregunta, se puede lograr que el alumno se “enganche”, en el proyecto y se motive a realizarlo de la mejor manera posible. Además, esta pregunta debe generarse, conforme al aprendizaje esperado, no perdiendo de vista el objetivo pedagógico del ejercicio.
Al realizar una pregunta sobre un problema que requiere análisis y que es cercano a la realidad del alumno, hace suyo ese conocimiento y se pueden crear andamiajes que unan la información que ya tiene el alumno, con la nueva que va a adquirir en la investigación.
Como el Maestro Gándara (2004) refiere:
Los estudiantes sienten que son capaces de aportar a la solución de problemas importantes y no el de estar simplemente haciendo ejercicios rutinarios o repitiendo procedimientos cuyo interés o relevancia son ajenos a su horizonte inmediato. Aprendizaje sobre cuestiones relevantes y de la vida real.
Otra cuestión es que al no tratarse de una pregunta que requiera una respuesta dura, sino que para llegar a la respuesta, deben realizar todo un proceso de búsqueda, análisis, síntesis, emitir juicios críticos, que permite desarrollar en los alumnos una competencia en el manejo de información y al estar apegada a su realidad, a la de manejo de situaciones de la vida diaria.
El equipo llega a la conclusión de que las Webquest, es una herramienta que cumple con varias funciones, ya que para poder realizar un proyecto de este tipo, se tienen que desarrollar habilidades y competencias, pero no solo por el alumno, sino también por el docente, ya que llega a motivar a los alumnos y los alienta en la búsqueda de información y en su manejo, permite que desarrollen juicios críticos, además que también desarrollan competencias del tipo social y de manejo de las computadoras, no como solo proveedores de datos, sino como un medio por el cual, se llega a la reflexión sobre un tema real y de interés.
Referencias:
Darling-Hammond, L. (2002). El Derecho de aprender, crear buenas escuelas para todos. México: SEP.
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. Recuperado el 2 de Septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion6/lec_rec/estrategias_uso.pdf
Starr, L. (2000). Entrevista con Bernie Dodge. Paladín del Aprendizaje Basado en Internet. Recuperado el 3 de Septiembre del 2009, de
http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml