Todos contienen material (artículos de revista, podcast, powerpoint, videos, libros, etc.) que reflexiona sobre la usabilidad de la red y de los diferentes productos que se pueden elaborar con las TICs.
Sobre sale que no es tan importante "lo bonito" del sitio o de la maravilla que haga el software; sino que el usario le sea útil, que no le sea complicado su uso.
¿Cuántas veces visitamos un sitio que se tarda en desplegar porque tiene muchas imágenes o aditamentos -llámese recursos flsh-? Otra propuesta es que los sitios no encuentren saturados de esos elementos; algo más que habría que agradecer es que en estos sitios no hay muchos comerciales visuales. Los comerciales que encontramos son referente a los libros que trabajan el tema en cuestión y no más. Es sabido que el sustento económico de los sitio web es la "venta de espacio" pero a veces encontramos anuncios que nada tienen que ver con el tema de la página. O bien encontramos anuncios que "obstaculizan la visión" de la página pues "hay un especie de truco" en el botón de cerrar y no se cierra pero ya terminamos de ver el anuncio (caso concreto el portal de yahoo).
La publicidad no siempre puede ser "atractiva" si está por encima (incluye el sentido literal) del contenido. El usuario no es tan relevante pues lo relevante es el consumidor.
La usabilidad es un esfuerzo de todos, desarrolladores, diseñadores y empresarios.
Los sitios web de Don Norman, JND; el de Karen Hotzblatt, InContext; y el de Cooper, nos ofrecen una interesante panorámica del Diseño Contextual aplicado, así como otros temas y servicios vinculados al diseño.
En el primer caso, Norman nos permite acceso a ensayos, entrevistas y lecturas recomendadas.
Al respecto, hicimos una revisión rápida de un capítulo de su libro El diseño de objetos en el futuro (traducción libresca).
Con un estilo ameno, en el texto se percibe la importancia de diseñar tomando en cuenta las necesidades, conductas y productos concretos que cada usuario requiere.
Por ejemplo, personas que jamás usan el sistema de navegación instalado en los nuevos vehículos, nos invitan a imaginar a maestros o usuarios de algunos sistemas informáticos que pueden dejar sin uso muchas de sus librerías porque simplemente no satisfacen sus estilos o preferencias de emprender sus actividades.
Una de las tesis que subyacen en la filosofía del diseño contextual parece sintetizarse en el siguiente enunciado: "El proceso de toma de decisiones es más importante que la decisión misma" aprendió Norman (2007).
En el segundo caso, InContext, customer centered design define desde su título la metodología de su organización: el análisis contextual, el diseño centrado en los requerimientos auténticos de los usuarios.
En el tercer caso, Cooper advierte que antes que un vendedor, el contacto lo establece un escudriñador experto que recupera prácticas, costumbres, formas de hacer de cada persona, negocio u organización.
A manera de reflexiones grupales
El diseño en todos los ámbitos de la vida, no puede quedar sólo en la parcela de innovar por la novedad misma, produciendo objetos, organizaciones, mercancías y negocios que no sirven en la práctica cotidiana porque fueron concebidos bajo los parámetros de un usuario imaginario y no en función del saber hacer cotidiano de un usuario auténtico.
Quizá el análisis contextual en el diseño vuelve a introducir la necesidad de formular preguntas abiertas y fundamentales en la investigación social, en la resolución de conflictos, en las terapias psicológicas, en la planeación democrática, en la creación de soluciones, entre otros ámbitos: ¿qué haces?, ¿cómo lo realizas?, ¿qué necesitas?, ¿qué te hace falta?, ¿a qué aspiras?, ¿cómo lo harías?, ¿qué piensas hacer?, ¿qué quieres?, ¿a dónde quieres llegar?
Los usuarios promedio no existen. Las soluciones son trajes a la medida. Miles de objetos se producen pero no se usan porque no fueron deseados.
En educación este tema tiene repercusiones importantes porque los maestros son personas con estilos y gustos propios, no sólo de aprender, sino de enseñar, por ello, la docencia es un área dinámica en la que son constantes las formas de abordar de manera específica cada uno de los contenidos.
En el diseño del software educativo este tipo de valoraciones son fundamentales, porque se pueden estar produciendo programas que nadie o muy pocos usarán.
Referencias
Norman, D. A. (2007). The Design of Future Things. New York: Basic Books.
Por: Alfonso Nava de los Reyes Maricarmen Sandoval Rosario Madrazo Campus Siglo XXI
En la actualidad, la tecnología forma parte de nuestras vidas, para algunos, como algo nuevo y a veces incomprensible, para las generaciones presentes, forma parte de la vida ordinaria, y no pueden concebir la existencia sin ella. Cuando comentamos a nuestros jóvenes y niños, que en la niñez de alguno de nosotros, no existían los teléfonos celulares, los controles remotos, el horno de microondas, nos miran como si fuéramos extraños o visitantes de otro mundo.
Si vemos en perspectiva, la vida llena de tecnología y tan fascinante y hasta cierto punto normal para la gente joven, entonces surge la pregunta ¿Por qué no ha llegado a uno de los elementos más importantes de las sociedades de todos los tiempos? A la escuela.
El software educativo es una herramienta que puede cerrar esta brecha, entre la modernización tecnológica y las formas tradicionalistas de impartir las clases en las instituciones educativas.
Es utilizar este software para atraer, fascinar e interesar a los alumnos en la adquisición de conocimientos, de una forma agradable, amena, donde no sólo se logre la acumulación de conocimientos, sino el desarrollo de diversas habilidades, que se requieren para el desempeño laboral y social de esta época.
Para lo anterior, también se cuenta con la robótica pedagógica, que es a nuestro punto de vista, la forma de concebir un futuro, que hasta hace unos años, sólo existía en la ciencia ficción y se nos mostraba en las películas de las Guerras de las Galaxias, pero que en la actualidad, es una herramienta clave para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades específicas en los alumnos.
Para recordar lo anterior, sugerimos ver el siguiente video:
Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. (Wikipedia).
Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. (Ruiz-Velasco, 2006).
La robótica pedagógica permite utilizarse en el aprendizaje y experimentación de ciencias, como las matemáticas, programación, ciencias naturales, educación tecnológica, mecatrónica, inteligencia digital, y en diversos aspectos de la carrera de Ingeniería, lo que deja a nuestro juicio, las áreas de las ciencias sociales, fuera de este rubro, privándonos de una herramienta tan valiosa para estas materias.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado al utilizar modelos que permiten la representación de situaciones, donde las variables pueden cambiar.
La creación de programas con la utilización de robots, permite crear un conjunto de situaciones didácticas de tipo constructivista, ya que por medio de la inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas, donde el alumno crea su propio conocimiento.
Existen diferentes compañías que promueven el uso de la robótica en la enseñanza, entre las que destaca Lego, que de igual manera a como funcionan sus juegos de bloques, nos presenta una variedad de programas, que permiten ir enlazando los conocimientos y crear con programas específicos, robots que dentro de su atractivo, se tiene las formas con las que se les dan, como humanoides, maquinaria, animales, etc.
Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, que nos exponen estos programas son:
• integración de distintas áreas del conocimiento • operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto • apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, tecnológico, etcétera. • operación y control de distintas variables de manera síncrona • desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático • construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica adecuada • creación de entornos de aprendizaje • aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización Cursos. (Carnegie Mellon Robotics Academy).
Next-Generation Test System Developers Guide, presenta los instrumentos de medición Fundamentos de la Serie Nacional, el recurso libre para la prueba técnica y la medición de conocimientos en la Web, presenta el contenido técnico a través de la teoría, ejemplos del mundo real, tutoriales interactivos y audiovisuales.
LEGO MINDSTORMS sistemas educativos robóticas proveen una solución hecha a medida de hardware, software y recursos educativos para su uso en las aulas, después de los entornos de club de la escuela, y la educación en casa. Los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar totalmente los modelos funcionales y los robots que llevan a cabo la vida-como tareas automatizadas. Las ventajas de los robots de LEGO en el entorno escolar incluyen: • Reconocimiento a los estudiantes instantáneo de la marca LEGO (que se asocia con la diversión) • Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has construido, desmenuzarla y empezar de nuevo) • Respaldado por la garantía de la calidad de LEGO • Puede ser programado con varios idiomas; LEGO NXTG lenguaje de programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA. • Durable • Se puede usar tanto en ambientes tradicionales y no tradicionales • Puede ser utilizado en muchos tipos de aulas, matemáticas, ciencia, tecnología, talento, necesidades especiales • Barato - habrá gente que este debate, pero las cajas para siempre, LEGO está detrás de sus productos, y LEGO ofrece la oportunidad de comprar sólo las partes pequeñas que pueden perderse.
El NXT es el cerebro de un robot ® MINDSTORMS. Es un hombre inteligente, controlado por ordenador de ladrillos LEGO ® que permite que un robot MINDSTORMS cobran vida y realizar diferentes operaciones.
Pueden tener formas variadas como humanoides, que ven oyen, caminan y responden a los diferentes estímulos.
A través de los juegos, se hace una comunicación con diversos jugadores para proporcionar estrategias.
En conclusión, pensamos que estas herramientas son muy útiles y que se apegan a las necesidades e intereses de los alumnos, pero que como hemos visto en otro momento, existen algunas dificultades para poder aprovecharlos al máximo, como son la necesidad de capacitación, con los por demás sabidos inconvenientes de costos, tiempo y sobre todo, de disposición del personal académico para llevarlos a cabo, ya que tiene un costo, tanto los cursos como la adquisición del material.
El Maestro Gándara nos presenta alternativas económicas para utilizar estas herramientas, donde junto con el Maestro Ruíz-Velasco, nos demuestra que el ingenio del profesor, es una habilidad que permite aprovechar al máximo, los recursos con los que se cuentan.
Pero también para estos programas económicos, se necesitan conocimientos básicos, para poder realizarlos.
Referencia:
Ruiz-Velasco, E. (2006). Robótica pedagógica: desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología.Recuperado el 14 de Octubre del 2009, de: