12 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE CON UNA COMPUTADORA. CASO: DIVISIÓN POLÍTICA DE LA REPÚBLICA MEXICANA




Estrategia de enseñanza aprendizaje



Cuarto Grado de Educación Primaria
Objetivo: explicar la división política de México.



Tema a desarrollar: Ubicación en el mapa de las entidades federativas que conforman el país.

Actividades:


1. El profesor explica que jugarán a localizar entidades del país en la computadora y en mapas impresos que tiene preparados para esta sesión.
2. Los alumnos forman equipos de 3 a 5 participantes.
3. Se disponen los pupitres de forma que puedan mantener contacto visual entre los miembros de cada equipo.
4. Los niños asignan un nombre para su equipo y lo introducen a la computadora, en una tabla elaborada con anterioridad por el profesor (Word, Works, Excel, Acces).
5. El maestro o un estudiante abre el sitio El Kiosco - Juegos y se dirige a la sección de juegos.



6. El profesor o un alumno abre la liga del juego Reto de Rompecabezas.



7. El profesor muestra y aclara dudas acerca de las instrucciones para armar el rompecabezas (mapa de la República Mexicana).


8. Cada equipo tendrá un mapa en el que irán anotando el nombre, la capital, localización, clima, actividad económica, grupos indígenas y comida tradicional.



9. Al concluir el rompecabezas, cada equipo elaborará una ruta de viaje, omitirá nombre y capital, sólo aportará otros de los detalles revisados en el juego que describan a tres entidades por visitar.



10. Cada equipo planteará su itinerario de viaje al resto de los equipos que harán las veces de agencias de viaje y propondrán las entidades a visitar conforme a la información que recabaron.



11. Por ejemplo, un equipo dirá, nos gustaría viajar a tres entidades vecinas en las que podamos disfrutar de zonas arqueológicas mayas, cochinita pibil, playas del Caribe y fuertes. La respuesta podría de algún equipo podría ser Campeche, Yucatán y Quintana Roo.



12. Tanto los resultados del rompecabezas como los itinerarios de viaje serán registrados como aciertos, errores e intentos en el Cuadro de Resultados llenado al inicio.



Recursos:

Una computadora.

Proyector.

Conexión a Internet (El Kiosco - Juegos, Descubre México)

Material impreso: mapas, cuadros estadísticos, fotos; de ser posible, revistas o folletos de agencias de viajes.

Cuadro elaborado en algún programa informático.



Evaluación:






  1. La evaluación por equipos atenderá a los resultados obtenidos en el Cuadro de Resultados, estableciendo del primer lugar al último y comentarios de todos los equipos.




  2. Como evaluación individual, cada alumno escribirá una página sobre algunos viajes realizados a otras entidades indicando su localización; o bien, redactará si tiene amigos o parientes en otras entidades, señalando sus nombres y localización.


NOTA FINAL: Esta propuesta responde a una actividad del Módulo de Sistemas de la MCyTE del CECTE/ILCE:



Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Incluyan:

Objetivo, Tema a desarrollar, Actividades, Recursos, Evaluación . En esta actividad deberá destacar el trabajo colaborativo.

7 de septiembre de 2009

Miniquest

4 de septiembre de 2009

WebQuest. La actualización en el Aula.

LAS WEBQUEST

Por: Maricarmen Sandoval Rubio
Alfonso Nava de los Reyes
María del Rosario Madrazo Reyes
Sede: Campus Siglo XXI
Equipo: 03

1. ¿Por qué se consideran constructivistas a las webquest?

Debido a que el conocimiento se construye a través de una pregunta generadora, que propicia un andamiaje estructurado y que lleva al alumno a la investigación para obtener información para su análisis y reflexión, que le proporcione datos con los cuales, pueda respaldar su respuesta.

Aunque como el Maestro Gándara (2004) indica “Un enfoque de aprendizaje por investigación, es tan aplicable como una versión del constructivismo, como un enfoque cognitivo y un aprendizaje colaborativo”.

Conforme a lo anterior, al comenzar el trabajo con una pregunta generadora, esta es compatible con cualquier corriente pedagógica, lo que se busca es desarrollar competencias en el alumno, que lo lleven al manejo de información, a través del análisis y reflexión, además de ejercitar competencias sociales y de convivencia, al trabajar en equipo y colaborar en la realización de un producto, con el cual se comprobará el aprendizaje obtenido.

2. ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?

Existen diversas formas de evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos, a través de la implementación de las webquest, ya que los trabajos o productos pueden analizarse desde varias perspectivas, como el inicio del proyecto, su desarrollo, la forma en que se comportan los miembros del equipo, las relaciones y dinámicas del mismo y la evaluación de lo obtenido como resultado de un proceso cognitivo.

De lo anterior se desprende que en el uso de las webquest, no se realiza solamente la evaluación de un producto terminado, sino también las partes del proceso que lleva a los alumnos a obtenerlo.

Para la evaluación del proyecto, se recomienda el uso de un registro, donde el profesor pueda evaluar los aspectos que le interesan, como la presentación, la habilidad para navegar en la red, el nivel cognitivo, entre otros, a través del diseño de una tabla que utilice en todos los momentos del proceso, hasta obtener el trabajo final que puede ser:


-Elaborar un ensayo.
-Elaborar una reflexión.
-Realizar un audio o video.
-Tareas periodísticas como desarrollar trípticos, periódicos, entrevistas,
reportajes, murales, mamparas.
-Debates, mesas redondas, coloquios.
-Obras teatrales, dibujos.
-Presentaciones en power point.


Al obtener trabajos conforme a los objetivos propuestos por el maestro, él mismo puede evaluar su webquest, a través de una rúbrica, conforme a una tabla, en la que califique la misma presentación de la webquest, su facilidad para permitir la navegación, el nivel cognitivo de los contenidos, la calidad de la introducción, su pregunta generadora, el desarrollo, las herramientas utilizadas, en cada paso del proyecto.

3. ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?

Según la entrevista realizada a Bernie Dodge por la revista Education World, expresa lo siguiente:
• “competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
• buscadores, analizadores y evaluadores de información;
• solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
• usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
• comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
• ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. ”
Además nosotros pensamos que debe tener otro tipo de competencias, para el desarrollo de su práctica docente:
• Debe ser competente para realizar investigaciones en un determinado ámbito del conocimiento y qué tipo de lógica impera en cada uno de ellos. (Darling, 2002).
• Habilidades pedagógicas para hacer un uso flexible del conocimiento disciplinar.
• Saber estimular el interés de los niños.
• Deben ser competentes para estructurar las tareas y proyectos.
• Deben ser capaces de organizar y promover interacciones entre los alumnos.
• Debe utilizar los recursos que tenga a su alcance.
• Compartir y colaborar en proyectos interdisciplinarios.
• Deben ser capaces de analizar su práctica docente, para evaluar los resultados obtenidos.
• Deben ser creativos y abiertos a los cambios.

4.¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
Existen varios significados, ya que a partir de esta pregunta, se puede lograr que el alumno se “enganche”, en el proyecto y se motive a realizarlo de la mejor manera posible. Además, esta pregunta debe generarse, conforme al aprendizaje esperado, no perdiendo de vista el objetivo pedagógico del ejercicio.
Al realizar una pregunta sobre un problema que requiere análisis y que es cercano a la realidad del alumno, hace suyo ese conocimiento y se pueden crear andamiajes que unan la información que ya tiene el alumno, con la nueva que va a adquirir en la investigación.
Como el Maestro Gándara (2004) refiere:
Los estudiantes sienten que son capaces de aportar a la solución de problemas importantes y no el de estar simplemente haciendo ejercicios rutinarios o repitiendo procedimientos cuyo interés o relevancia son ajenos a su horizonte inmediato. Aprendizaje sobre cuestiones relevantes y de la vida real.
Otra cuestión es que al no tratarse de una pregunta que requiera una respuesta dura, sino que para llegar a la respuesta, deben realizar todo un proceso de búsqueda, análisis, síntesis, emitir juicios críticos, que permite desarrollar en los alumnos una competencia en el manejo de información y al estar apegada a su realidad, a la de manejo de situaciones de la vida diaria.
El equipo llega a la conclusión de que las Webquest, es una herramienta que cumple con varias funciones, ya que para poder realizar un proyecto de este tipo, se tienen que desarrollar habilidades y competencias, pero no solo por el alumno, sino también por el docente, ya que llega a motivar a los alumnos y los alienta en la búsqueda de información y en su manejo, permite que desarrollen juicios críticos, además que también desarrollan competencias del tipo social y de manejo de las computadoras, no como solo proveedores de datos, sino como un medio por el cual, se llega a la reflexión sobre un tema real y de interés.
Referencias:
Darling-Hammond, L. (2002). El Derecho de aprender, crear buenas escuelas para todos. México: SEP.
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. Recuperado el 2 de Septiembre del 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion6/lec_rec/estrategias_uso.pdf
Starr, L. (2000). Entrevista con Bernie Dodge. Paladín del Aprendizaje Basado en Internet. Recuperado el 3 de Septiembre del 2009, de
http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml